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PC88時代は社員のほとんどはうまれてないよ!

こんにちは。広報の白米大好き O です。
2017 年はブログを初めて始めたこともあり、
リクルート関係のインタビューを中心に載せていました。
2018 年から、リクルート関係以外でカラクリズム社員のインタビューを
少しずつ載せていこうと思っています!

本日、社員インタビュー第 1 回目を更新いたします。
カラクリズム社員の仕事上経験したことやプライベートのことなど
盛沢山な内容になっています。是非読んでみてください!

◆ 社員インタビュー第 1 回目 ◆
1.簡単にあなたの担当業務と自己紹介をお願いします

  こんにちは。
  カラクリズムでデザインの統括をさせていただいています K と言います。
  統括と申しましてもプロジェクトごとにデザイナーが振り分かれる体制でして、
  各デザイナーへの直接指示はプロジェクトリーダーさんから出されるわけで、
  私はあくまでカラクリズムという会社的なデザイナー代表の立場です。

2.現在の担当業務で仕事をしようと思った理由を教えてください

  私はすでに 50 才で、ゲーム業界歴で言えば 28 年在籍しているわけです。
  ゲーム制作と言う点でいえばなかなか歳を取ってからのクリエイティブな作業は
  辛くなるのですが、引退するまでどうしても作りたいと思っている企画がありまして、
  ただただそれを実現するために、今の位置にしがみついている、
  という事が一番大きな理由ですかね?(苦笑)。

3.これまで携わった仕事で凄いと思ったことはなんですか?

  私は主に 3D でレースゲームや対戦格闘ゲームの制作に携わってきました。
  ごく初期の 3D 対戦格闘ゲームを制作中の時、3D ゲームの進化が
  すごいと思った覚えがあります。

  3D で人体を動かす時に IK ( Inverse Kinematics ) の概念が
  使えるようになった時は本当にシビれました。
  当時それまでは FK ( Forward Kinematics ) で人体を動かしており、
  地面に足が付いた、腰に力が入ったなどの複雑で自然な人体制御は
  なかなか難しかったと思います。
  
  コンピュータ 3D はもともと軍事の世界で発展していった技術です。
  ゲームに実用されるのは 10 年後くらいかな?と漠然と考えていたことが、
  全てがすべて、予想以上に早くゲームに実現され続けて純粋にすごいなー、
  と感じていました。

4.これまで携わった仕事でかなりヤバイと思ったことはなんでしょうか

  コンシューマで 3D ポリゴンを使ったゲームが出始めたころ、
  まだ Z バッファという機能はなくて Z ソートという機能のみでした。
  Z バッファも今となってはローテクの位置にいますが、
  この Z ソートという機能、嫌になるほどめんどくさい技術だった…。
  なまじ 2D と違ってカメラが動き回るため、どういう形でデザイナーが
  モデルを作ろうと表示の優先順位が一定しない、テクスチャーがカメラの
  遠近で歪むという不条理なものでした。

  チラチラポリゴンが現れたり消えたりする、カメラが近づくと歪みが起こり
  CG 酔いしてしまう、それら現象が必ず付きまといながら、いかにきれいにモデルを作るか。
  これはすべてデザイナーの腕任せ、いかに最適なモデルを作り込む事でしか対処方法がなく、
  個人の感性と実力に任せられていた時代がありました。
  1995 年から 5 年間ほどは 3D デザイナーの厳しい冬の時代だったと思います。

  それでも当時の 3D デザイナー達は努力と根性で少しでも良いものをと納品してましたねー。
  いい思い出です。

5.今まで生きてきた中で印象に残っている・面白いコンシューマーゲーム、
  またはアプリゲームがあったら教えてください

  私がフェイバリットなゲームを一つ言えば、ウィザードリィ、です。
  特に日本の PC 版のシナリオ #1「 狂王の試練場 」です。
  大学生時代は寝ることも忘れて熱中していた大好きなゲームでした。
  愛機 NEC PC-8801mkⅡFR で夜な夜なダンジョンに潜っていました。
  サイレンスなゲームですが、敵が出てくるとフロッピーディスクが起動し始め
  臨場感をあおります。
  その音がバシッバシッと鞭でしばくような音で、下手な SE 演出よりよっぽど怖かったです。

  実は今でも時々思い出したようにインストールして遊んでいます。
  スマホアプリの中にも明らかにウィザードリィをリスペクトしているゲームが数多くあり
  それらも手軽にインストールしてはダンジョンに潜っていますよ。> 現在進行形。

6.5であげていただいたゲームは何故印象に残っている・面白い理由を教えてください

  オーソドックスな一人プレイの殿堂ゲーム、という肩書がまず最初に来るのですが、
  ゲーム制作者 2 人( ロバート・ウッドヘッド氏とアンドリュー・グリーンバーグ氏 )は
  パロディと内輪ネタで半ばお笑い的にウィザードリィの世界観を作りあげました。
  日本に輸入されるとそれらが文化のギャップで逆にクール!カッコいい!難解!に
  変換されました。
  そんなカルチャー的な勘違いも踏まえて、システムもコンセプトも全てが
  愛されるべきゲームと思います。

  現在ではユーザーフレンドリーじゃないと却下される、数回生き返りに失敗するとデータが消滅、
  キー入力のミスで今まで育てたキャラクターが生き返りも許されず一瞬でロストされる
  シビアなゲーム性。
  非常にプリミティブでストイックなゲームルールも揃って、私の中では現在でも
  魅力的に映っています。

7.ゲーム以外でお勧めする漫画・本・アニメなどありますでしょうか

  推理小説で横溝正史の「 八つ墓村 」という本があります。
  読んでみてください。是非。

  何度も映画や映像、漫画にもなっていますが、小説をそのまま表現した作品は全くありません。
  犯人が違ったり、独自な解釈があったり、小説に出てくる重要人物が存在しない作品もあります。
  小説が一番面白いです。

  ・主人公に言い寄るモダンな謎多き超美女
  ・主人公に無条件に好意を持つ体の弱い義理の姉
  ・主人公をお兄様と呼び、好意を隠さない天真爛漫な少女

  八つ墓村ははっきり言ってライトノベルズです。
  1949 年の時にすでにロリババアやツンデレ、俺 tueeee! を描いてる
  ハーレムものが八つ墓村です。
  読む側の願望を主人公に投影してして快楽を与える系のお話しで、
  ビジュアルノベルに八つ墓村をそのまま出しても面白いと思ってるくらいです。
  一読をおすすめします。

  まあライトノベルのようにすらすら楽に読める…というわけにはいきませんけどね。

8.休日はどんなことをしてリフレッシュしていますか

  月曜から金曜まで、PC の前にいる仕事をしているためか、休日はほとんど PC に触れません。
  人それぞれですが、私はキッチリ切り替える方です。
  秘湯を求めて登山したり、フライ持って渓流釣りに出かけたり、
  車のレストアで手を油まみれにしているそういう趣味オンリーな時間を過ごしてます。

  猫を多頭飼いしてるので猫観察してたりします。
  馬鹿みたいに水槽のエビをじっと見てて気が付いたら夕方だった日もあります。

9.最後にプライベートで今挑戦したいこと、
  行きたいところなどありましたら教えてください

  とりあえずドローンマスターになりたいです。
  実はドローンを購入したのですがうれしくてはしゃいでて、
  次の休日に河川敷で練習予定だったのに、我慢できずに買った当日
  自宅の部屋で飛ばしてみて、天井に当たって AV 機器の裏に落ちてしまい、
  電源を切る方法がわからずにあたふたしててモーターが焼き切れました…。
  プロペラも 2 本割れてしまい、そこそこ値段がしたのに実質 2~3 分くらいでご臨終です。
  もう自分の業の深さに辟易しました。

  ここしばらく自分の思い出したくない安全装置がONになり無理やり忘れていたのですが、
  最近やっと OFF になったようで熱が戻り、再購入しようと狙っています。

 今日はありがとうございました。
 画像は春だなーと出窓から外界を見てるうちの武士猫。

デザイナー K さんのインタビューはいかがでしたか?
第 2 回目の社員インタビューは少し先になりますが、今後も継続して行っていきますので
引き続きチェックして楽しんでいただけたらと思います。

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